當SLG老牌廠商入局女性向產品,slg新品當SLG老牌廠商進軍愛女產品隨著愛女產品的潛力逐漸被發現,越來越多的廠商在嘗試和探索。其中,IGG作為老牌游戲廠商,一度以擅長SLG產品著稱。但其愛情女性產品“時代公主”卻在國內外市場廣受好評。11月16日,2021谷歌開發者大會在線舉行。會后,羅斯基參加了媒體群訪,《時代公主......
隨著愛女產品的潛力逐漸被發現,越來越多的廠商在嘗試和探索。其中,IGG作為老牌游戲廠商,一度以擅長SLG產品著稱。但其愛情女性產品“時代公主”卻在國內外市場廣受好評。
11月16日,2021谷歌開發者大會在線舉行。會后,羅斯基參加了媒體群訪,《時代公主》的劇情負責人李米為我們分享了《時代公主》開發發行的詳細故事。
以下是采訪內容:
Rosky:目前,愛女產品在全球市場的份額在不斷擴大。那么,縱觀全球女性游戲市場,女性玩家在游戲中到底在追求什么呢游戲玩家的吸引力和沉浸感是通過什么方式體現的
李苗:根據女性用戶的行為習慣,包括社會學層面和游戲數據分析層面,我們得出了一個結論,女性用戶可能不如男性用戶有競爭力,也就是對操作感和復雜度要求不高,但是情感訴求會更強烈,社交需求會相對更強烈。
《時光公主》的成立就是基于這樣的思路,那么IGG為什么要開拓愛情女游戲的市場呢一方面是受到女性高管的啟發,基于對市場和整個女性群體的關注。另一方面,IGG也有大量女性員工。大家平時玩的游戲類型都不一樣,SLG或者一些比較男性化的。作為女性游戲開發者,我們會想做一些自己更喜歡的,能吸引身邊朋友的游戲。初衷很簡單,就是基于情調。
女人天生具有非常微妙的情感觸覺和感知能力。女生相對來說比較會裝飾,善于裝飾自己的生活,樂于把一切都打扮得漂漂亮亮的,更愿意營造一種儀式感。基于這兩點,我們的核心玩法已經基本浮出水面:情調帶來的故事體驗,意味著這種換裝的熱情和專長可以轉化為換裝的玩法。這就奠定了旁白+裝扮的核心游戲,基于我們對女性用戶的認知,誕生了雙人游戲機制。
Rosky:不同于海外小說和家裝融合,時光公主有著明顯的產品特征。那么這款產品當初做了哪些準備來定位自己在全球市場的位置呢和當初定國內市場有哪些方面的不同
邵麗:基于IGG深化全球市場的想法,在一開始,我們就把目光和定位放在了全球玩家環境上。比如類似的換裝游戲在東亞市場反響較好,基于歐美用戶群體的word冒險游戲平臺。我們可能完全朝著那個方向走。
但是核心玩法和品類其實都很新穎,或者說一加一大于二。所以我們在思考題材和藝術風格的時候,會選擇更全球化的故事風格,更傾向于全球化的審美認知,價值觀更具有普世性。所以我們基于這樣的考慮進行延伸和實踐。
此外,《時間公主》的R&D和發行都有專門負責本地化的團隊,包括R&D部門、劇情故事編寫、視覺材料研究、故事背景和歷史文獻收集。通過與不同國家、地區、不同語言的員工交流,我們在研發過程中得到了很多細致的建議,包括一些文獻的支持。
在分銷方面,來自不同國家和地區的分支機構的同事從最初的設計到產品的分銷和維護一直保持著密切的合作,并對各種主題進行了篩選和評估。
Rosky:你在加入IGG之前,曾經是一名小說作家和編劇。為游戲寫劇情和創作小說有什么區別而當游戲的故事涉及到歷史文化的時候,如果控制內容,規避風險呢
邵麗:我覺得游戲和傳統文學載體最大的區別就是游戲的互動性,讓用戶直接帶入并體驗自己的角色。與傳統媒體相比,這是最顯著的特點。在傳統媒體中,讀者和觀眾大多只是旁觀者。雖然他們會有同理心,會被整個渲染氛圍所吸引,但并不能保證他們會被帶入主角的角色。游戲中涉及的互動操作,尤其是敘事游戲的選項設計,一定會帶入到角色中,玩家一起經歷故事,一起做出選擇。反而會帶來一定的敘事視角的局限,這是最大的區別。
IGG對不同地方的文化差異是非常尊重和謹慎的,我們對元素的關注多于對群體的關注。比如宗教的元素,因為宗教是一個非常多元的東西,我們不會有一些強烈的傾向,也不會有批判的眼光,包括不同的性取向,不同的膚色,種族,不同的文化等等。我們將探索和考慮邊界感的問題,充分吸收本地化團隊和運營分公司的建議,針對每個群體進行定制化考慮。
Rosky:面對全球市場的用戶,你在選擇藝術風格和內容創作上有什么樣的思考
李妙:時間公主的藝術風格更接近迪士尼或者夢工廠,包括身材比例、臉型、身體線條的設計。不過迪士尼的動畫風格可能受眾更年輕。《時間公主》的目標用戶是全世界的年輕女性。為了兼顧全球市場,也就是相對更大的審美基數,我們選擇了更熟悉、更通用的畫風,但是在細節上,比如線條、身體比例的處理,這些細節的打磨會考慮到不同年齡段用戶的審美傾向,進而對細節進行調整。游戲還支持玩家自由捏臉,可以重塑角色膚色。
在故事設計方面,有一個非常受歡迎的唐朝故事,是今年8月游戲一周年推出的一個東方故事。因為《時光公主》最早是國際服裝出版的,所以早期歐美背景或者其他非東方背景的故事會占大多數。
我們在準備唐朝故事的時候,也在做更多的全球化思考。因為社會背景的原因,對于全球用戶來說可能不是那么熟悉。比如東亞和中國玩家本身可能更熟悉唐朝的一些文化甚至細節。不過,英語、德語和西班牙語的玩家可能會有一些知識,但可能對細節不是那么熟悉。
所以我們做了很多嘗試,讓已經熟悉盛唐文化,對盛唐文化只有基礎了解的玩家也能欣賞到這個故事。最后我們決定以盛唐為大背景,通過展現藝術風格,當時非常繁華的朱雀大街,以及帶有盛唐東方氣息的畫面和音樂,最大限度的營造盛唐氛圍。
故事本身不會深究太東方的東西。比如社會結構,法律等。,這些內容需要有一定的歷史知識做鋪墊,讓全世界的用戶去體會更深層次的東西。我們選擇做一個迪士尼那樣的故事,選擇大家都會喜歡和理解的奇幻故事背景,也就是盛唐時期的捕妖者和具有東方特色的妖精的故事。故事的核心是基于普世價值,人們對愛、情感和溫暖的保護,這是世界上所有人類心目中共同的、積極的、溫暖的東西。在我們核心的外層,放了一個盛唐的背景,然后結合鮮明的藝術風格和音樂,把這個故事帶給全世界的用戶。
從用戶的反饋來看,中國、東亞、歐美的玩家都非常喜歡這個故事,所以我們認為這個嘗試和組合是相當成功的。
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