CP怎樣向發(fā)行商推銷一款游戲CP怎樣向發(fā)行商推銷一款游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣才能讓一款產(chǎn)品打動(dòng)潛在的發(fā)行商?在游戲行業(yè),許多從業(yè)者分享過成功經(jīng)驗(yàn),但考慮到實(shí)際情況的差異,幾乎不可能總結(jié)出任何放之四海而皆準(zhǔn)的成功秘訣。一個(gè)更有趣的問題是:開發(fā)團(tuán)隊(duì)的哪些“操作”可能導(dǎo)致發(fā)行商放棄一款產(chǎn)品?近日,英文游戲行業(yè)媒體GameIndust......
開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣才能讓一款產(chǎn)品打動(dòng)潛在的發(fā)行商?在游戲行業(yè),許多從業(yè)者分享過成功經(jīng)驗(yàn),但考慮到實(shí)際情況的差異,幾乎不可能總結(jié)出任何放之四海而皆準(zhǔn)的成功秘訣。
一個(gè)更有趣的問題是:開發(fā)團(tuán)隊(duì)的哪些“操作”可能導(dǎo)致發(fā)行商放棄一款產(chǎn)品?近日,英文游戲行業(yè)媒體GameIndustry采訪了幾家發(fā)行商的高管,請(qǐng)他們結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn),聊了聊開發(fā)團(tuán)隊(duì)在與發(fā)行商推介項(xiàng)目時(shí)常犯的幾種錯(cuò)誤。
缺乏明確的賣點(diǎn)
如果某支開發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖跟風(fēng),制作流行品類的游戲,發(fā)行商和投資方往往會(huì)質(zhì)疑其新作能否在競(jìng)品眾多的市場(chǎng)上脫穎而出。Sold Out首席執(zhí)行官加里·威廉姆斯表示,如果開發(fā)者在提案中將游戲形容為“流行游戲A遇到流行游戲B”,那么發(fā)行商幾乎會(huì)立即失去興趣。
“這樣一來,我們就知道你只是在追隨潮流,你的游戲很可能沒什么東西。”威廉姆斯說,“熟悉、借鑒成功的游戲元素固然重要,但你的游戲必須有與眾不同的地方。”
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇補(bǔ)充道:“誰(shuí)都不想做一款糟糕的游戲,但在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的環(huán)境下,創(chuàng)作獨(dú)特內(nèi)容非常困難。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要資金,就得比過去任何時(shí)候都更早地提煉概念。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)秘密工作一兩年,游戲卻缺乏獨(dú)創(chuàng)性,那就太糟了。我們能夠在提案階段提供反饋,并在早期就提供資金,幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)驗(yàn)證他們的想法是否可行。”
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇
NoMore Robots創(chuàng)始人邁克·羅斯說,他不建議開發(fā)團(tuán)隊(duì)將某些流行作品的成功作為預(yù)估自己游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)的指標(biāo)。
“如果你在提案里列舉了幾款同品類暢銷作品,說:‘這些游戲的銷量都超過了100萬(wàn)份,所以我們的游戲應(yīng)該也能賣100萬(wàn)份’,那么我肯定會(huì)拒絕。因?yàn)檫@意味著你對(duì)游戲銷量的心理預(yù)期完全是錯(cuò)誤的,也表明你沒有真正思考為什么某些游戲能夠大賣。”
不做調(diào)查
許多獨(dú)立發(fā)行商擅長(zhǎng)發(fā)行特定品類或風(fēng)格的游戲,卻不得不經(jīng)常與制作其他品類/風(fēng)格游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)打交道。
克里斯·懷特是敘事游戲發(fā)行商Fellow Traveller總經(jīng)理,據(jù)他透露,他的團(tuán)隊(duì)收到過很多超休閑手游、多人大亂斗游戲和其他類型游戲的策劃案。“這讓我們立即明白了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)事先沒有做任何調(diào)查……既然如此,誰(shuí)能保證他們?cè)陂_發(fā)游戲和與發(fā)行商合作時(shí)又會(huì)盡幾分力呢?我們總是對(duì)那些做足功課,專門面向我們推介項(xiàng)目的開發(fā)團(tuán)隊(duì)更感興趣。”
HiroCapital合伙人盧克·阿瓦雷茲表示,這項(xiàng)原則也適用于投資方,尤其是風(fēng)險(xiǎn)投資公司。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)只拿出了游戲創(chuàng)作思路,卻沒有制定一項(xiàng)商業(yè)計(jì)劃,將會(huì)很難吸引投資方的興趣。阿瓦雷茲和他的團(tuán)隊(duì)正在尋找擁有創(chuàng)作大型游戲愿景和雄心的團(tuán)隊(duì)。
GameDragons聯(lián)合創(chuàng)始人菲利普·奧利弗補(bǔ)充說:“如果有人只想得到答案,卻不懂得依靠研究、事實(shí)和預(yù)測(cè),那就沒有合作的必要了。”
項(xiàng)目量級(jí)不切實(shí)際
懷特表示,如果某款游戲的量級(jí)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)不相匹配,這是個(gè)危險(xiǎn)信號(hào)。通常來講,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)預(yù)算要求太高,或者擁有一支由許多新手組成的大型團(tuán)隊(duì),F(xiàn)ellow Traveller就會(huì)直接放棄。
但TinyBuild首席執(zhí)行官阿萊克斯·尼奇波切克指出,某些時(shí)候,發(fā)行商能夠在這方面為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供幫助。
“如果你想花費(fèi)5年時(shí)間,用一支50人團(tuán)隊(duì)打造一款像《巫師》那樣規(guī)模龐大的角色扮演游戲,那肯定很困難。”尼奇波切克說,“在這種情況下,我們的團(tuán)隊(duì)會(huì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,共同找到一種對(duì)‘物理內(nèi)容’(道具、任務(wù)、場(chǎng)景等)需求較少的方式,轉(zhuǎn)而專注于UGC內(nèi)容,或者基于系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。我們會(huì)將游戲視為平臺(tái),而非一個(gè)線性故事。”
項(xiàng)目預(yù)算不切實(shí)際
某些開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲項(xiàng)目預(yù)算的預(yù)估太低,但也有團(tuán)隊(duì)對(duì)預(yù)算的要求太高。
“要么你沒計(jì)算清楚,要么你就是故意找茬。”Raw Fury的托森說,“如果是前一種情況,我們可以共同制定合理的預(yù)算,為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供適當(dāng)?shù)闹С帧H绻闆r屬于后者,那么我真的希望你只是一時(shí)失誤,錯(cuò)誤地在數(shù)字后邊加了個(gè)零。”
RawFury聯(lián)合創(chuàng)始人大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯補(bǔ)充道,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲制定了不現(xiàn)實(shí)的預(yù)算需求,那表明團(tuán)隊(duì)沒有真正研究完成一款游戲究竟需要多少時(shí)間、人手和資源。“某些團(tuán)隊(duì)只是缺乏經(jīng)驗(yàn),我們樂意幫助他們。但與此同時(shí),我也不想看到一支團(tuán)隊(duì)只為了吸引發(fā)行商而大幅削減預(yù)算。”
威廉姆斯說,發(fā)行商“不希望看到制作人或會(huì)計(jì)師”提供項(xiàng)目提案,但如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有意愿去理解一個(gè)項(xiàng)目在方方面面的需求,“那表明你很可能不擅長(zhǎng)與不同領(lǐng)域的人合作”。
對(duì)公司的估值不切實(shí)際
如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)夸大或虛假描述公司價(jià)值,這同樣是個(gè)危險(xiǎn)信號(hào)。
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇表示:“估值必須基于當(dāng)前和未來的受益,以及商譽(yù)。很多時(shí)候,為了獲得最高的估值,尋求投資或出售的公司往往會(huì)分享業(yè)績(jī)最好的那幾年的數(shù)據(jù),并根據(jù)它們估算未來幾年的收入……這種做法本身沒錯(cuò),但數(shù)據(jù)背后必須有扎實(shí)的邏輯支撐,不能只靠猜測(cè)。”
奧利弗補(bǔ)充說,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)一筆投資的未來價(jià)值沒有任何預(yù)測(cè),投資方也會(huì)心生疑慮。“(投資方)可能覺得開發(fā)團(tuán)隊(duì)只想索要一筆錢,對(duì)于投資帶給投資方的價(jià)值毫無(wú)概念。”
ModusGames首席執(zhí)行官克里斯蒂娜·希利強(qiáng)調(diào),除了預(yù)算之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要對(duì)游戲開發(fā)需要花多長(zhǎng)時(shí)間有現(xiàn)實(shí)的估計(jì)。“舉個(gè)例子,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有為用戶體驗(yàn)測(cè)試、QA和后期打磨留出時(shí)間,那就說明他們?nèi)狈?jīng)驗(yàn),或者根本不在乎游戲的質(zhì)量。”
信息量太多或不足
如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目提案中塞了太多東西,也會(huì)影響在與發(fā)行商談判時(shí)的成功率。
“我不想看到20頁(yè)的概念圖,或者詳細(xì)介紹游戲故事、創(chuàng)作靈感來源的大幅段落。”羅斯說,“就像對(duì)待簡(jiǎn)歷一樣,你需要確保它簡(jiǎn)短、易讀,提煉精華,否則最重要的細(xì)節(jié)反而有可能被錯(cuò)過。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要向我推銷這款游戲,告訴我你需要我們提供些什么,最好附帶一兩段視頻。這就夠了。”
No More Robots創(chuàng)始人邁克·羅斯
但另一方面,當(dāng)與發(fā)行商進(jìn)行郵件溝通時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要解釋清楚游戲的玩法,提供必要的信息。克里斯·懷特不建議開發(fā)團(tuán)隊(duì)在郵件里放幾段模糊的段落,然后讓發(fā)行商點(diǎn)擊某個(gè)鏈接……
“我們會(huì)收到很多提案郵件,如果你的郵件讓我們很難理解提案信息,那么我們就很可能會(huì)忽略它。另外,如果我們無(wú)法在網(wǎng)上找到關(guān)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)或項(xiàng)目的任何信息,這也是個(gè)不利因素。我們傾向于簽?zāi)切┮呀?jīng)有一定‘存在感’的游戲。”
沒有游戲版本、視頻或機(jī)制
在向發(fā)行商推介一款游戲時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)最好發(fā)布一個(gè)可玩的版本或視頻,這比PPT演示管用得多。
威廉姆斯表示,他對(duì)那些只宣傳畫面,卻完全不提游戲機(jī)制或系統(tǒng)的提案持謹(jǐn)慎態(tài)度。“我不會(huì)立即決定拒絕,但肯定會(huì)慎重。機(jī)制和系統(tǒng)是一款游戲的基石,如果它們不夠扎實(shí),整個(gè)項(xiàng)目都會(huì)崩潰。我們需要看到一個(gè)原型,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)方面的規(guī)劃,從而判斷基石是否足夠堅(jiān)固。”
TinyBuild首席執(zhí)行官阿萊克斯·尼奇波切克補(bǔ)充說:“如果提案只描述了一個(gè)想法,提供一段演示文稿,卻沒有展示游戲畫面或玩法,那么我會(huì)擔(dān)憂。就算在游戲開發(fā)早期,你也能想方設(shè)法傳達(dá)‘游戲感’,或者制作一段預(yù)告片,讓我能想象游戲究竟是什么樣子。”
作者:宋詞
來源:游戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/F_AUeV4kvYE_1D4b1nQYg【編譯自GameIndustry】
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