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ironSource插屏廣告增收最佳實踐案例全面解析-ESG跨境

ironSource插屏廣告增收最佳實踐案例全面解析

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2022-04-30
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ironSource插屏廣告增收最佳實踐案例全面解析IronSource插屏廣告增收最佳實踐案例綜合分析游戲會吸引不同類型的玩家——一些用戶會玩幾個星期來使用所有功能,而另一些用戶會在玩一兩天后退出。因此,通過廣告變現(xiàn)實現(xiàn)用戶價值最大化,插屏廣告是完善廣告策略的重要補充。應(yīng)用內(nèi)購買和獎勵視頻廣告非常受歡迎,其強(qiáng)大的貨幣......

ironSource插屏廣告增收最佳實踐案例全面解析




IronSource插屏廣告增收最佳實踐案例綜合分析

游戲會吸引不同類型的玩家——一些用戶會玩幾個星期來使用所有功能,而另一些用戶會在玩一兩天后退出。因此,通過廣告變現(xiàn)實現(xiàn)用戶價值最大化,插屏廣告是完善廣告策略的重要補充。

應(yīng)用內(nèi)購買和獎勵視頻廣告非常受歡迎,其強(qiáng)大的貨幣化廣告方式需要運營團(tuán)隊大量的資源和時間投入,會讓開發(fā)者感到很深的負(fù)擔(dān)。所以,外掛廣告非常適合。

本期我們將深入介紹插屏廣告,以及ironSource在游戲插屏廣告的展示位置、展示頻率、分段等方面新的最佳實踐,幫助您實現(xiàn)收益最大化。

什么是屏幕廣告

插屏廣告是一種全屏的廣告形式,包含靜態(tài)的廣告創(chuàng)意、視頻和gif。插屏廣告由系統(tǒng)發(fā)起,開發(fā)者可以決定用戶何時可以看到。這與用戶發(fā)起的廣告(如激勵視頻)形成對比,用戶可以選擇打開激勵視頻來換取獎勵。

成功的插屏廣告策略會使廣告收入最大化,并且不會導(dǎo)致用戶留存率的降低。

顯示位置排列

顯示位影響插屏廣告策略的成功:糟糕的顯示位(如會中斷應(yīng)用流程的顯示位)會損害用戶體驗,導(dǎo)致用戶留存率下降。所以要保證在游戲自然中斷時投放廣告。

對于以廣告為主的游戲(如超休閑游戲):將激勵視頻放置在用戶打開游戲、通關(guān)失敗、返回首頁或放棄觀看時的位置,可以最大化ARPDAU。

對于IAP占比高的重度游戲:只有在游戲會話結(jié)束或者用戶不愿意觀看激勵視頻廣告或者IAP優(yōu)惠時才會顯示。每當(dāng)您嘗試這些廣告之一時,請運行A/B測試,以找到最適合特定玩家群體的方法。

時間管理

第一次向用戶展示外掛廣告的時間取決于游戲的類型。

超休閑類游戲:大部分廣告類游戲的用戶壽命都比較短,所以要更加注重用戶的變現(xiàn)。建議從第1天開始展示插屏廣告,讓用戶持續(xù)獲得廣告活動的ROI。如果到第7天才顯示,用戶可能已經(jīng)損失了,會錯過套現(xiàn)和追回客戶花的錢的機(jī)會。

休閑游戲、中度游戲、重度游戲:建議等一到兩周再顯示插屏廣告。這些游戲的用戶生命周期更長,有更多的時間嘗試將非付費用戶轉(zhuǎn)化為付費用戶,或者讓他們觀看激勵視頻等廣告。獎勵視頻允許用戶免費嘗試優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,從而將其轉(zhuǎn)化為付費者。兩周是了解用戶行為的絕佳機(jī)會,也是把握分析不同用戶的價值,從而更好的細(xì)分策略。

和頻率間隔。

在決定投放廣告并第一次展示給用戶后,需要弄清楚用戶在每個時段看到廣告的頻率以及廣告的時間間隔。

在不影響用戶留存率的情況下,顯示給用戶的廣告數(shù)量取決于應(yīng)用類型:超休閑游戲玩家習(xí)慣看到很多廣告,而角色扮演游戲(RPG)或策略游戲玩家?guī)缀醪荒苋萑滔到y(tǒng)發(fā)起的廣告。

使用A/B測試找到適用于您的特定應(yīng)用的確切數(shù)字:當(dāng)運行A/B測試來測試不同的時間間隔和上限策略時,您需要關(guān)注演示次數(shù)、用戶留存率和ARPU。停止測試需要足夠的時間和用戶數(shù)量,一般2周就夠了。

如果你通過系統(tǒng)增加廣告投放頻率,發(fā)現(xiàn)兩周之后D1用戶留存率下降,但是ARPU的增加量不夠大,請降低頻率或者修改展示位置;如果增加頻率,經(jīng)過幾周的測試,發(fā)現(xiàn)ARPU上升,對用戶留存率沒有顯著影響,這個變化可以適用于所有用戶。

屏幕插入廣告的用戶分割

用戶細(xì)分是使用插屏廣告的最重要策略之一。對于生命周期用戶較長、應(yīng)用內(nèi)交易系統(tǒng)復(fù)雜的游戲,用戶細(xì)分非常重要。

您可以使用各種工具來設(shè)置用戶細(xì)分:包括ironSource聚合平臺中使用的工具,以將用戶細(xì)分為不同的組,如付費用戶和非付費用戶。向付費用戶提供插屏廣告,會對用戶的留存率產(chǎn)生潛在的負(fù)面影響,不會帶來足夠的營收。

另一個有用的細(xì)分是區(qū)分廣告大R用戶和非廣告大R用戶,通過刺激視頻為應(yīng)用產(chǎn)生可觀收入的用戶,以及產(chǎn)生較少收入的用戶。R大的廣告用戶對ARPU有價值,可能轉(zhuǎn)化為付費用戶,不建議在上面放插屏廣告;非廣告大R用戶有足夠的激勵視頻觀看率,但不足以產(chǎn)生可觀的收入,可以適當(dāng)給予插屏廣告。

運行A/B測試,檢查最佳頻率,以確定廣告產(chǎn)生的價值能否消除其對用戶留存率和ARPU的影響。


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